Book City Milano 2019

Saremo presenti a BCM19 con diversi eventi.

L’Africa di papà Dembo

Laboratorio per bambini di 6-10 anni e genitori.

Mor il ghepardo

Laboratorio per bambini di 3-6 anni e genitori.

Zio Talpa nella fattoria degli animali

Presentazione libro e semplice laboratorio digitale sul progetto Foresta Ombrosa.


Raccoglieremo qui sotto tutti i racconti pervenuti.

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Continuiamo con l’esplorazione di Ralph Spacca Internet e questo mese ci occupiamo di alcuni concetti veramente basici che normalmente tutti ignorano, nativi digitali e non.

Quando Ralph e Vanellope si intrufolano nello scatolotto di Internet eludendo la sorveglianza del guardiano, arrivano all’interno di un router. Il router è appunto il dispositivo elettronico che consente alle informazioni di viaggiare in rete partendo dalla nostra casa. Una volta che il sig. Litwak, il proprietario della sala giochi, attiva la connessione alla rete, si vede partire un puntino luminoso dalla piccola antenna presente sul PC che arriva fino all’antenna del router WIFI. All’interno del router appare quindi un piccolo omino con le sue sembianze, una specie di caricatura; gli autori hanno pensato di esprimere in questo modo il concetto di avatar o identità digitale.

L’identità digitale

Quando navighiamo in rete siamo sempre identificabili o meglio lo è il dispositivo dal quale navighiamo. Poiché risulta praticamente obbligatorio ormai per qualsiasi sito o servizio avere un profilo on-line ovvero una identità digitale tipicamente composta da dati anagrafici e indirizzo mail, nel tempo il termine avatar è stato utilizzato per identificare la nostra rappresentazione grafica digitale all’interno di un sito e più in generale in rete.

L’avatar del sig. Litwak sale sulla piattaforma del router e dopo essere incapsulato all’interno di un contenitore trasparente viene sparato fuori dal router, attraverso i fili e poi sui tralicci dell’alta tensione per arrivare all’interno di uno scatolotto che converte il segnale analogico in digitale e poi… Internet.

I pacchetti di dati

  • Se mio figlio di 3 anni prende in mano uno smartphone riesce facilmente a sbloccarlo e fare delle semplici attività come guardare le foto, telefonare o navigare su internet.
  • Mia figlia di 9 anni è affascinata dai video su YouTube che parlano di creatività o di indovinelli e curiosità.
  • Mia mamma ottantenne usa lo smartphone per chattare con Whatsapp e condividere le foto dei nipotini con parenti e amici.
  • Tu magari stai proprio usando lo smartphone per leggere questo articolo dal nostro sito web in questo istante.

Qualunque sia il soggetto che utilizza oggi uno smartphone o un PC, ignora completamente il fatto che quel dispositivo è connesso alla rete e che qualunque operazione fatta presuppone l’invio di pacchetti dati da qualche parte affinché l’operazione si possa concludere con successo.

Un pacchetto dati rappresenta quindi una serie di informazioni raccolte insieme e spedite da qualche parte.

  • Vuoi vedere le foto che tipicamente vengono archiviate sul cloud del tuo telefono? Vengono mandati dei pacchetti di dati al server che gestisce le foto in cloud affinché risultino visibili solo le nostre foto.
  • Vuoi vedere un video su YouTube? Vengono mandati dei pacchetti dati al server di YouTube con il tipo di video che vogliamo vedere e poi lui risponde con dei pacchetti dati che contengono il filmato… oggi lo chiamiamo streaming.
  • Vuoi condividere una foto su Whatsapp? Viene mandato un pacchetto dati al server di Whatsapp contenente la foto da condividere, il nostro nome e il nome della persona a cui vogliamo mandare la foto (ovviamente stiamo semplificando all’ennesima potenza).

Tipicamente qualunque sia il pacchetto dati che viene inviato, è sempre possibile conoscere il mittente ed il destinatario ed ecco quindi il perché del simpatico Avatar virtuale che rappresenta il sig. Litwak e poi più avanti nel film tutte le persone connesse ad internet e intente a navigare.

Abbiamo introdotto 3 termini specifici e vediamo quindi di qualificarli:

  • Cloud. Il termine con cui oggi si identificano tutti i servizi on-line che permettono di archiviare informazioni quali foto o documenti senza la necessità di averle all’interno di un nostro dispositivo fisico come un pc o un telefono. La buona notizia è che quindi possiamo sempre accedere ai nostri dati usando un qualunque dispositivo collegato in rete, quella cattiva è che abbiamo meno controllo sui nostri dati visto che in effetti non li teniamo in casa. Se volete un esempio semplice: prima i soldi si tenevano in casa dentro il materasso o sotto un mattone (dispositivo fisico) oggi è uso comune darli in gestione alla banca che ci permette poi di ottenerli indietro usando il bancomat a prescindere da dove ci troviamo… i nostri soldi sono in cloud presso la banca.
  • Server. Il termine con cui si identifica un computer molto potente collegato in rete e capace di gestire una grossa quantità di richieste al secondo. Pensate a tutti gli utenti che ogni giorno si collegano a Facebook nel mondo e immaginate quindi la quantità di computer necessari per evitare di avere rallentamenti mentre curiosiamo tra le attività dei nostri amici.
  • Streaming. Il termine con cui si indica una sequenza di pacchetti dati tipicamente di tipo audio/video veloce a sufficienza da permetterci di guardare un film o ascoltare una canzone senza salti o interruzioni temporanee. Se dico Netflix o Spotify vi viene in mente qualcosa?

Proposte per giocare – La nostra classe è Internet

E siccome vogliamo solo far comprendere quello che succede ma non vogliamo degli informatici a tutti i costi ecco la nostra proposta di gioco.

Comunicazione senza fili scrivendo messaggi di carta e lanciandoli da una parte all’altra della classe.

  • identificare alcuni bambini che faranno da server ovvero forniscono informazioni. I server possono essere specializzati su una materia o fornire oggetti in streaming (es. un disegno tagliato in pezzi e spedito un pezzo alla volta nella giusta sequenza).
  • gli altri bambini invieranno semplicemente le richieste.

Es. scrivo una domanda e lancio il biglietto al compagno server, se lui non è specializzato per quella risposta manderà la domanda ad un altro server e così via. Alla fine la risposta deve arrivare al mittente iniziale, se in uno dei lanci cade per terra significa che la richiesta è andata perduta…

Questo semplice gioco ci permette di comprendere la complessità dei pacchetti che viaggiano ogni giorno intorno a noi senza rendercene conto e la difficoltà nel gestire correttamente le informazioni in transito all’aumentare delle persone e delle richieste.

Buon divertimento e alla prossima lezione di digitale con Ralph.

-Adesso collego il computer a Internet così che gli altri computer sappiano che lui adesso è qui.-

-Gli altri computer? Quali altri computer?- Chiese subito Coniglio.

-Gli altri computer sono quelli in giro per il mondo. Così come esiste il mondo degli uomini e quello degli animali, esiste anche il mondo dei computer. I computer in rete possono parlare e scriversi tra loro. Il mondo dei computer si chiama Internet-.

Mentre spiegava queste cose zio Talpa spostò il puntatore sullo schermo e selezionò una delle icone sul desktop. Poco dopo sullo schermo apparve la scritta Google.

-Ecco, ho aperto una finestra del browser cliccando sull’icona che si trovava sul desktop. Il browser è come un esploratore che ci aiuta a navigare su internet mentre Google invece è una specie di autista che ci porta in giro se non sappiamo dove andare; lui conosce un sacco di posti interessanti. Su Internet ogni posto in cui si può andare ha un indirizzo ben preciso, se si conosce l’indirizzo lo si può scrivere qui in alto nella barra degli indirizzi e il browser in un lampo ci porta lì dove gli abbiamo chiesto. I luoghi su internet si chiamano siti e sono formati da una o più pagine. 

Quando troviamo un sito o una pagina che ci piacciono possiamo metterlo nella lista dei Preferiti in modo da poterci tornare facilmente la prossima volta. Io normalmente utilizzo un browser che si chiama Chrome ma ne esistono almeno altri due molto comuni e utilizzati che hanno le stesse funzionalità, sono Firefox ed Explorer. Impara a riconoscere le loro icone così saprai sempre come trovarli sul desktop-.

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-Ma che tipi di siti esistono su internet?- chiese Coniglio incuriosito.

-Tutti quelli che ti vengono in mente-, rispose zio Talpa, -te lo dimostro subito. Come si chiama quell’Associazione a cui ti sei iscritto recentemente?-.

-Officina Educativa- rispose Coniglio senza esitazione -Ecco ho ancora qui il volantino-.

-Molto bene, www.officinaeducativa.com e il gioco è fatto-, zio Talpa digitò quello strano indirizzo nella barra degli indirizzi del browser e poco dopo stavano navigando il sito dell’Associazione alla quale Coniglio si era iscritto sperando di migliorare le sue competenze digitali. 

-Ma è davvero incredibile- furono le parole di Coniglio quando vide con quanta facilità zio Talpa aveva trovato quel sito. -E se ti chiedessi un sito che parla di come coltivare carote giganti?- chiese Coniglio con entusiasmo.

-Lascio a te il compito di trovare un sito del genere navigando su internet e sfruttando i suggerimenti di Google- concluse zio Talpa.

Continua…

Workshop con il metodo LEGOⓇ SERIOUS PLAYⓇ

Durata: 20 ore in 3 giornate tipicamente venerdi, sabato (9:00-18:00) e domenica (9:00-13:00).

Costo: € 180 (+ € 20 per costo tessera associativa)

Ambito: Il corso si inquadra nell’ambito trasversale “A. Didattica e Metodologie”, specificato nell’Allegato 1 della Direttiva n. 170 del 21 marzo 2016 del Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca.

Finalità: Fornire all’insegnante maggiore consapevolezza rispetto al proprio modello educativo, latente e manifesto, e all’idea di bambino; riflettere sulle dinamiche relazionali tra insegnante e genitore.

Obiettivi – Il corso si propone i seguenti macro obiettivi:

  • riflettere sull’idea individuale di sé come educatore per poi approdare al modello di “che tipo di insegnante vorrei essere”;
  • riflettere sull’idea individuale di bambino per poi approdare ad un modello condiviso dal gruppo;
  • riflettere sull’idea individuale di genitore per poi approdare ad un modello condiviso dal gruppo;
  • costruire uno scenario che analizzi ruoli e dinamiche tra i diversi attori dell’azione educativa.

Destinatari: Docenti di asilo nido, scuola dell’infanzia e scuola primaria.

Metodologia: Per approfondire e comprendere meglio l’utilizzo del metodo LEGOⓇ SERIOUS PLAYⓇ si rimanda alla lettura di questo articolo.

Tecniche Yoga per classi Montessori

Durata: 20 ore in 3 giornate tipicamente venerdi, sabato (9:00-18:00) e domenica (9:00-13:00).

Costo: € 180 (+ € 20 per costo tessera associativa)

Ambito: Il corso si inquadra negli ambiti trasversali “2.Metodologie e attività laboratoriali e “5.Gli Apprendimenti”, specificato nell’Allegato 1 della Direttiva n. 170 del 21 marzo 2016 del Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca.

Finalità: Impiego nelle classi della scuola primaria di tecniche e strumenti pratici derivanti dalla disciplina yoga.

Obiettivi: Il corso, rivolto a docenti Montessori della scuola primaria, propone l’acquisizione di nuove ma consolidate metodologie, che attraverso attività fisico-manuali-mentali e tecniche di concentrazione, permettono di identificare/riconoscere la comunicazione non verbale da utilizzare in affiancamento alla didattica Montessori.

Nel contesto di questo progetto, lo Yoga rappresenta quindi uno strumento da affidare a docenti della scuola primaria, che opportunamente formate/i, potranno utilizzare le tecniche e le pratiche della disciplina dello Yoga per affrontare e risolvere problemi che riguardano le seguenti tematiche:

  • Concentrazione,
  • Memorizzazione,
  • Autocontrollo,
  • Espressività,
  • Cultura del rispetto.

Destinatari: Docenti della scuola primaria e dell’infanzia.

MotorYoga, lezioni di Motoria con lo Yoga

Durata: 60 ore organizzate come segue:

  • 42 ore di lezione (7 incontri da 6 ore venerdì e sabato)
  • 14 ore in compresenza durante l’ora di motoria
  • 4 ore di verifica finale, dibattito e feedback

Costo: € 400 (+ € 20 per costo tessera associativa)

Ambito: Il corso si inquadra nell’ambito trasversale “2.Metodologie e attività laboratoriali, specificato nell’Allegato 1 della Direttiva n. 170 del 21 marzo 2016 del Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca.

Finalità: Permettere ai docenti della scuola primaria di introdurre pratiche fisiche provenienti dalla disciplina dello Yoga da utilizzare durante l’ora di Motoria e di apprendere ulteriori tecniche di base che permettono di agire sulla sfera mentale-emotiva del bambino.

Obiettivi – Il corso si propone i seguenti macro obiettivi:

  • conoscere lo Yoga e la sua filosofia;
  • apprendere le tecniche di respirazione, di concentrazione e di rilassamento;
  • conoscere le principali posizioni di yoga e i principali benefici fisici ed emotivi;
  • comprendere e praticare i 5 saluti al sole.

Nel corso sono introdotte delle tecniche alternative utili ad affrontare tematiche quali concentrazione e memorizzazione, autocontrollo ed espressività, cultura del rispetto.

Destinatari: Docenti della scuola primaria e dell’infanzia.

Laboratori digitali in pratica

Durata: 20 ore in 3 giornate tipicamente venerdi, sabato (9:00-18:00) e domenica (9:00-13:00).

Costo: € 180 (+ € 20 per costo tessera associativa)

Ambito: Il corso si inquadra nell’ambito trasversale “C. Innovazione didattica e didattica digitale”, specificato nell’Allegato 1 della Direttiva n. 170 del 21 marzo 2016 del Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca.

Finalità: Fornire all’insegnante una panoramica su alcuni strumenti digitali gratuiti disponibili sul web grazie ai quali poter realizzare semplici laboratori digitali o vere e proprie lezioni innovative a tutto vantaggio e interesse degli studenti.

Obiettivi – Il corso si propone i seguenti macro obiettivi:

  • SCRATCH. Approfondire uno dei tool di riferimento per quanto riguarda l’approccio e l’avvicinamento al coding in classe.
  • XMIND. Approfondire uno strumento per lavorare con le mappe mentali al fine di sviluppare un metodo didattico innovativo e coinvolgente.
  • PADLET. Approfondire un tool versatile e ampiamente diffuso per realizzare ricerche, lezioni o altre tipologie di laboratori a sfondo digitale
  • I BLOG e LA SCRITTURA DIGITALE. Approfondire il tema della scrittura creativa digitale presentando il progetto Foresta Ombrosa della nostra Associazione.

Destinatari: Docenti della scuola primaria.

Il digitale e i 100 linguaggi

Durata: 20 ore in 3 giornate tipicamente venerdi, sabato (9:00-18:00) e domenica (9:00-13:00).

Costo: € 180 (+ € 20 per costo tessera associativa)

Ambito: Il corso si inquadra nell’ambito trasversale “C. Innovazione didattica e didattica digitale”, specificato nell’Allegato 1 della Direttiva n. 170 del 21 marzo 2016 del Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca.

Finalità: Rendere autonomo l’insegnante nella definizione e applicazione creativa di nuovi modelli didattici sfruttando le potenzialità offerte dagli strumenti digitali.

Obiettivi – Il corso si propone i seguenti macro obiettivi:

  • fornire una panoramica generale e di alto livello sul contesto digitale in cui la scuola, gli insegnanti ed i bambini si trovano ad operare.
  • Fornire le basi teoriche sul metodo dei 100 linguaggi di Loris Malaguzzi e proporre il digitale come uno di questi possibili linguaggi.
  • Rendere l’insegnante consapevole dell’importanza di documentare le attività didattiche con gli strumenti digitali oggi disponibili e fornire le basi teoriche minime per l’utilizzo pratico di alcuni di essi.
  • Proporre alcuni laboratori digitali “pronti all’uso” per fornire al docente ulteriori strumenti che aiutino ad innovare la didattica di classe.